故事的背景设定在20世纪20年代左右的香江,所以对于许多喜欢僵尸片的影迷来说,这个代入感还是有的。阑
在游戏的前期,师傅会教授弟子各种关于捉僵尸、捉鬼的技巧。
游戏中期,玩家脱离师父,前往另一个区域,将解锁术法系统,手捏不同的手诀,就能召唤不同的术法。
到了游戏的后期,玩家成长到一个新的高度,游戏就会提供一本符咒母本,玩家就能够自创符咒,进行捉鬼或者捉僵尸。
整个游戏的流程,就是要将捉僵尸,捉鬼的所有要诀全部教给玩家。”
陈晓说完便缓了一下。
林一闻言,也是稍微琢磨了一番。
按照陈晓的说法,这款游戏的剧情内容应该不会太差,同时玩法方面也不会太过于垃圾。阑
玩家通过与师傅的学习交流,逐渐适应上手捉僵尸与捉鬼,熟练之后便开始后续的手诀与符咒的拓展内容,更高效率的抓鬼抓僵尸就行了。
但是,林一还是问道:
“那么我想问一下,这款游戏的核心驱动力是什么?也就是说在玩家完成了所有的主线任务之后,玩家再去游玩的动力是什么?
游戏最后的持续的可玩性会高吗?”
这个问题决定着这款游戏玩家游玩时间的上限。
《移灵这款游戏和妖怪猎人还是有许多相似之处的,都是以捕捉某种东西,来让玩家体会到成就感。
只不过,《妖怪猎人的核心驱动力就是打猎升级装备,当然,现在变成了打猎烹饪,然后在更强装备的基础上打更牛逼的猎物。阑
至于《移灵这款恐怖游戏来说,陈晓却说道:
“林老板,我是这么理解恐怖游戏的,一款好的恐怖游戏,我并不认为一定要游玩的时间过于长久才行,浅尝辄止的感觉,更容易在玩家的心里留下印象。
所以这款游戏,只能说是前期是以剧情为导向,后期则是以不同的故事任务为导向,来为玩家创造各种各样不同的新奇的故事与不同恐怖氛围的感受。
如果真的要让玩家在完成主线任务之后,可以不断重复的游玩抓僵尸,抓鬼,那么这款游戏就一定是失败的。
《移灵之所以会在后面解锁不同的区域与自由度,也是为了整体游戏的恐怖氛围而去服务。
老板你也说过,《移灵是一款恐怖游戏啊,我们并不需要为其中投入太多的让玩家重复游玩的繁琐目标。”
陈晓说完之后,林一也是懂了他的意思。阑
陈晓希望《移灵能够更加偏向于一款恐怖游戏,林一刚刚的意思,则是更加希望《移灵偏向于最终大世界的自由开放,玩家可以不断捉僵尸捉鬼获得重复游玩的乐趣。
两人的思想看起来有差异,但其基本都是基于玩家体验来设计游戏的最终玩法。
但是林一在听完陈晓的话后,他沉默一会儿,便说:“我明白你的意思了,是我刚刚误导你了。
恐怖游戏确实如你所说,只有保持新鲜感,与未知感,才是一款好玩的恐怖游戏。
刚刚是我浅显了。”
林一意识到自己的问题在哪里,他感觉自己有些过度的追求游戏超长时间游玩化。
可能是被当初的《饥荒、《戴森球计划、《文明甚至是新出的《妖怪猎人、这些动辄成百上千小时的游戏,所带来的红利影响到了,林一对于追求游戏重复游玩的乐趣性有了一种功利化。阑
这种功利化,主要还是来源于赛博空间的那个“游戏游玩时间越久,玩家越认同华夏游戏文化”的b给影响了。
这种能够重复进行游玩的游戏,且能每次找到乐趣的游戏固然好,但是也并不是每一种游戏都适合将其“肝硬化”。
陈晓在不知不觉中,也是将林一点醒,让他走出了这个误区。
是啊,《移灵就是一部带着华夏恐怖特色的恐怖游戏,最重要的就是要塑造这个华夏恐怖的元素。
元素塑造好了,所带给玩家的体验与惊吓也是前所未有的。
为此,林一也很大方的承认了自己刚刚的想法的不足。
陈晓也是很谦虚的说道:“老板别这样,主要还是你的想法比较好。阑
刚开始我对于做恐怖游戏确实有点儿抗拒,但是现在我觉得制作过程真的一点儿也不恐怖。
这对于我来说感觉也像是一场蜕变。
目前,《移灵整个开发进度算是刚刚进行,游戏的设计方面,我们团队就是按照不同的故事打造不同的环境氛围,增加一个场景的恐怖度。
我们最终的要求就是在数十个甚至上百个场景之中,做到每个场景都有独一无二的特点,每个场景之中的僵尸,鬼怪,都能让玩家在不知不觉中吓一大跳。
最后再配合上华夏恐怖的元素,后思极恐的毛骨悚然的感觉,也会随之而来侵袭玩家的大脑。”
“这么说来,这款游戏的故事、或者说是故事发生的场景就很多喽?”
“不错,为此我找来了国内几个专业撰写恐怖小说的小说家、撰稿人等等,来为这款游戏的设计提供思路。”陈晓自信道。阑
林一摸将铃铛放在办公桌上,摸了摸下巴,随后说:
“这么看来,你们的整体思路还是可行的,不同的场景与故事,的的确确会大幅度的提高这款游戏所带来的惊悚感、与新鲜感。
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